项目资料
一. 项目是什么
1 可直接用于网页的项目简介
ABCmouse成长机是一套面向幼儿园场景打造的儿童大屏体感互动成长平台,通过体感互动,将ABCmouse美语、思维训练、体适能等内容融入孩子的游戏、学习和运动场景,孩子通过挥手、跳跃、模仿、匹配等动作参与互动,让孩子从“坐着看”变成“站起来学、动起来玩”。成长机可用于大厅展示、招生体验、区角活动、课堂辅助和家庭体验延伸,帮助校园把抽象的课程介绍变成家长看得见、孩子愿意参与的真实体验。

2 它主要帮助校园解决什么问题
(1)孩子英语参与度不足:通过肢体动作和游戏反馈,降低进入门槛,先建立愿意接触英语的兴趣。
(2)英语活动不够直观:把“老师在教什么、孩子怎样参与”变成家长可以直接看到的过程。
(3)招生体验缺少抓手:在校园开放日、社区活动或大厅展示中,以真实体验替代单纯讲解。
(4)碎片化时间难利用:在点心后、午睡后、活动转换等时段安排短时体验,增加日常英语接触。
(5)教学互动形式较单一:成长机可作为课堂导入、复习、游戏互动、小组轮换和体适能活动的辅助工具,丰富教师的组织方式。
(6)家长对校园特色感知不足:通过大厅、操场、接送区等公开场景持续展示,让家长每天都能看到孩子参与,增强校园科技感、互动感和特色感。
3 核心特色与价值
| 价值维度 | 具体表现 | 校园可观察指标 |
|---|
| 兴趣价值 | 孩子通过挥手、跳跃、模仿、匹配等全身互动参与内容,更容易形成主动靠近、主动体验和再次参与的意愿。 | 主动要求再玩、参与人数、完成轮次 |
| 教学辅助 | 把部分英语词汇、数字、形状和动作指令放进游戏互动中。 | 听指令表现、跟说情况、轮换秩序 |
| 展示价值 | 家长在接送、开放日和活动中能直接看到孩子的参与状态。 | 家长停留、询问、拍摄与反馈 |
| 招生价值 | 为社区招生、校园体验和课程介绍提供标准化体验入口。 | 体验人数、咨询人数、到园线索 |
| 运营价值 | 同一设备可在大厅、区角、课堂和活动中重复使用。 | 设备启用率、场景覆盖、每周使用次数 |
二. 为什么现在推动
1 当前推动背景
ABCmouse成长机已经陆续进入校园。下一阶段的重点,不是“校园有没有设备”,而是“设备有没有真正用起来”。只有进入班级、大厅、操场、家长活动和招生场景,成长机的教育价值、展示价值和招生价值才能真正体现出来。
新学期开学及招生展示期,也是校园重新安排班级活动、区角内容、家长开放与社区体验的集中窗口。此时完成设备启用和排程,最容易把成长机纳入日常,而不是在开学后被其他事务挤压。

2 与校园当前工作的关系
| 校园工作 | 成长机可以提供的支持 | 此阶段建议动作 |
|---|
| 开学准备 | 建立新的英语互动区角和碎片化活动安排。 | 开箱、联网、教师试用、确定负责人 |
| 教学组织 | 用于课堂导入、复习、小组轮换和动作指令活动。 | 每次聚焦1个游戏或1个学习点 |
| 家长沟通 | 把孩子的参与状态以照片、短视频和现场体验呈现。 | 固定拍摄,讲清“如何用”而非只拍设备 |
| 招生体验 | 在大厅、开放日、社区活动中吸引孩子参与。 | 先体验、再介绍,不做长篇产品推销 |
| 项目优化 | 通过教师和孩子反馈识别动作识别、操作引导和内容问题。 | 记录问题并进入项目群反馈 |
| 特色建设 | 将美语、思维、体适能通过孩子现场互动呈现出来 | 固定展示场景,形成校园特色体验 |
3 为什么建议现在启动
(1)设备已经到园,越早开箱测试,越能及时发现配件、联网、遥控器、体感识别等问题。
(2)老师需要经过“自己会玩—会组织孩子—会解释给家长”的熟悉过程,不能等到活动当天才操作。
(3)孩子的兴趣需要连续体验形成;一次性体验只能证明新鲜感,持续使用才能判断真正价值。
(4)越早形成固定使用场景,越容易让孩子形成参与习惯,也更容易让家长持续看到校园特色。
三. 哪些校园适合开展
1 优先推荐的校园
| 校园情况 | 为什么适合 | 推荐级别 |
|---|
| 已经配置成长机,希望进一步提高设备使用率的校园 | 当前最需要解决的是开箱、联网、排程和实际体验。 | 优先推动 |
| 正在开展ABCmouse或英语特色课程 | 成长机可作为兴趣激活和互动辅助,与现有内容协同。 | 优先推动 |
| 近期有开放日、招生说明会或社区活动 | 可以快速形成孩子体验、家长观看和咨询的场景。 | 优先推动 |
| 大厅、区角或教室有可固定布置空间 | 便于形成常态化使用,而不是每次临时安装。 | 重点推荐 |
| 园长愿意指定负责人并安排教师体验 | 有人负责、有人排程、有人反馈,设备才会持续运转。 | 重点推荐 |
| 能持续提交照片、视频和使用反馈 | 有利于形成校园案例并推动产品优化。 | 重点推荐 |
| 重视美语、思维、体适能特色建设的校园 | 可将成长机作为校园特色可视化、体验化的重要载体。 | 优先推荐 |
2 基础实施条件
(1)有可连接HDMI的电视、显示器或大屏,并有稳定电源。
(2)有可用网络环境,能够完成联网测试和后续内容使用。
(3)能划出安全、无遮挡的体验区域,避免儿童碰撞设备、家具或其他儿童。
(4)至少指定1名校园项目负责人,负责设备、排程、教师协调和问题反馈。
(5)教师愿意先完成基础操作体验,再组织幼儿轮换使用。
(6)校园愿意把成长机纳入固定使用场景,而不是仅在活动当天临时使用。
3 暂缓开展或需先补足条件的情况
| 暂缓情况 | 主要风险 | 启动前处理 |
|---|
| 先确定校园负责人和首周使用安排 | 容易长期闲置,无法形成真实使用。 | 先明确负责人和首周排程 |
| 显示设备、网络或安全活动区不具备 | 无法稳定体验,容易形成负面印象。 | 先完成场地与连接条件 |
| 老师尚未体验就直接组织孩子 | 规则不清、节奏混乱、英语目标被忽略。 | 先做教师试用和小范围演练 |
| 希望单靠设备替代教学或立刻看到成绩 | 项目期待与实际定位不一致。 | 先说明项目边界和观察指标 |
| 只想立即推动家长购买 | 容易把项目变成销售硬件,削弱校园体验基础。 | 先完成校园端使用与案例积累 |
4 快轨专员推荐前的5项判断
(1)校园是否已经收到设备,设备数量和状态是否清楚?
(2)园长是否愿意指定一名负责人并在一周内完成首次体验?
(3)校园是否至少有一个明确场景:大厅、区角、课堂、开放日或社区活动?
(4)是否具备电视/显示器、网络、电源和安全活动空间?
(5)是否愿意反馈真实问题并提交基础照片或视频?

四. 什么时候开展
1 建议启动节奏:收到设备后的7天
| 时间节点 | 校园动作 | 完成标准 |
|---|
| 收货当天 | 核对设备数量、主机、遥控器、电源线、HDMI线及包装状态。 | 数量与外观无异常;问题及时反馈 |
| 第1—3天 | 完成连接、联网、遥控器操作和主要游戏测试。 | 能进入系统并完成至少1款游戏 |
| 第3—5天 | 园长、负责人及使用教师完成基础体验。 | 至少2名教师会启动、选择和退出游戏 |
| 第5—7天 | 选择一个班级或一个区角开展首次小范围体验。 | 完成1次15分钟左右的组织并记录问题 |
| 第2周 | 确定大厅、区角、课堂或招生体验的固定安排。 | 形成每周排程和责任人 |
| 第3—4周 | 持续使用、收集素材、统计孩子主动参与和教师使用情况。 | 提交阶段反馈并调整安排 |
2 建议日常使用频次
统一建议:在不影响正常教学与幼儿一日作息的前提下,建议采用“短时、高频、轮换”的方式使用。单次活动约15分钟,每名幼儿每次体验1个游戏为宜;校园可结合班级作息、接送时段和活动安排灵活设置使用频次;每次每名幼儿以体验1个游戏为宜。校园可根据班级人数和场景调整,但应避免长时间连续使用。
| 建议时段 | 适合场景 | 主要目标 |
|---|
| 早晚接送高峰 | 大厅展示、亲子体验 | 让家长持续看见 |
| 点心后/活动转换 | 班级轮换、区角活动 | 利用碎片化时间 |
| 午睡后 | 轻量活动、动作唤醒 | 恢复状态、增加参与 |
| 英语课堂导入或复习 | 教学辅助 | 聚焦1个词汇/数字/动作目标 |
| 开放日/社区活动 | 招生体验 | 让孩子先体验、家长再了解 |
3 月度推进节点
第1阶段|用起来
开箱、联网、教师会用。
第2阶段|常态化
班级、大厅、操场形成固定排程。
第3阶段|看得见
持续积累照片、视频、家长反馈和校园案例。

五. 校园怎么开展
1 校园启动7步法
| 步骤 | 要做什么 | 关键检查点 |
|---|
| 1. 指定负责人 | 明确1名校园项目负责人及使用教师。 | 姓名、联系方式、负责班级/场景 |
| 2. 开箱核对 | 核对数量、配件、外观和设备状态。 | 主机、遥控器、电源线、HDMI线、包装 |
| 3. 安装测试 | 连接显示设备、联网并完成基础操作。 | 能开机、联网、进入内容、完成游戏 |
| 4. 教师先体验 | 园长、负责人、教师自己完成一轮操作。 | 会选游戏、返回、处理基本问题 |
| 5. 确定场景 | 从大厅、区角、课堂、招生体验中先选1—2个。 | 位置固定、目的清楚、有人负责 |
| 6. 制定排程 | 明确每天/每周时段、班级、轮换人数和使用时长。 | 短时、轮换、有秩序、不影响主课 |
| 7. 反馈复盘 | 记录孩子反应、教师问题、家长关注和设备异常。 | 照片/视频+简短说明+问题反馈 |
2 推荐设备配置(5台模型)
原则上,5台更容易覆盖不同场景。校园可根据实际数量调整,重点是每台设备都应有固定用途,避免“多台集中入库”。
| 设备 | 建议位置/用途 | 使用重点 |
|---|
| 第1台 | 大厅展示 | 早晚接送高峰开启,形成持续可见 |
| 第2台 | 区角活动 | 小组轮换、教师轻引导 |
| 第3台 | 校园/社区招生体验 | 活动前测试,现场先体验后介绍 |
| 第4台 | 英语课堂或全美语班教学辅助 | 导入、复习、动作指令,每次1个目标 |
| 第5台 | 普通班互动体验或备用调度 | 按校园排程使用,不替代主课程 |
无论校园实际配置多少台,原则都是“每台有位置、每台有用途、每周真正使用”。
3 八大校园应用场景
· 班级日常互动
· ABCmouse美语活动
· 思维互动
· 体适能活动
· 大厅早晚展示
· 户外操场活动
· 家长开放日/家长会
· 校园招生/社区招生
4 教师组织标准
活动前:确认网络、画面、声音、遥控器和识别区域;先打开目标游戏。
活动中:一次1—2名幼儿操作,其他幼儿有观察、跟做或跟说任务。
活动目标:每次只聚焦1个游戏或1个学习点,不求一次体验过多内容。
活动时长:单次约15分钟;孩子每次体验1个游戏为宜。
活动结束:老师用一句话回顾英语内容,记录孩子是否主动要求再玩。
安全要求:体验区域无遮挡、地面防滑、设备线材固定,教师全程关注秩序。
5 问题反馈与项目支持
| 问题类型 | 校园先检查 | 后续处理 |
|---|
| 安装/无画面 | 电源、HDMI接口、电视信号源、线材连接。 | 拍摄接口和屏幕状态,进入项目群反馈 |
| 无法联网 | Wi-Fi名称、密码、网络状态,可临时测试手机热点。 | 记录报错页面和发生时间 |
| 遥控器问题 | 电池、配对、方向键/返回键是否正常。 | 录制操作视频并反馈 |
| 体感识别不佳 | 站位、光线、遮挡、动作幅度和安全距离。 | 说明游戏名称、幼儿年龄段和现场环境 |
| 不知道怎么玩 | 先由教师体验,查看对应游戏演示或玩法说明。 | 补充游戏DEMO链接和教师指导 |
| 孩子只顾动作不跟说 | 减少游戏数量,老师在关键节点加入跟说和总结。 | 记录哪类内容更容易形成英语输出 |
6 角色分工
| 角色 | 核心责任 | 不承担的事项 |
|---|
| 总部项目组 | 统一资料、培训、项目群答疑、问题协调、案例整理。 | 不代替校园日常排程和保管 |
| 快轨专员/地区经理 | 筛选校园、传递价值、推动启动、跟进问题和反馈。 | 不只转发资料、不替校园长期操作 |
| 园长 | 确定负责人、场景、排程和检查机制。 | 不将设备仅作仓储或静态摆设 |
| 校园项目负责人 | 设备管理、教师协调、使用记录、素材和问题反馈。 | 不包办所有教师操作 |
| 教师 | 组织孩子体验、控制秩序、连接学习目标、记录观察。 | 不承担硬件销售和效果承诺 |
六. 校园案例与现有证据
1 当前案例状态
无
2 阶段性试用反馈(13份问卷汇总)
| 反馈来源 | 《ABCmouse体感学习机校园使用反馈表》中的13份教师/校园问卷 |
|---|
| 正向信号 | 多位反馈者提到“有趣、好玩、开心、互动、边学边玩、提升兴趣”;孩子偏好的游戏主要包括打泡泡、切水果、黄金矿工、走迷宫等。 |
| 主要问题 | 多份反馈提到反应慢、识别不灵敏、迷宫方向不准、遥控器不便、玩法引导不足、内容单一等问题。原汇总判断,超过70%的反馈提及动作识别或反馈延迟。 |
| 学习价值观察 | 当前一线感知更多集中在兴趣、参与和情绪价值;英语显性输出仍需教师设计跟说、总结和奖励机制。 |
| 对项目的启示 | 成长机不能只追求“孩子玩得开心”,必须配套玩法说明、教师组织和明确的学习点,才能形成持续使用。 |
3 可用于网页的客观案例表述
阶段性试用显示,成长机较容易激发孩子的参与兴趣,打泡泡、切水果、黄金矿工等游戏更受关注。同时,教师反馈也提醒我们:设备识别、操作引导和英语学习目标必须同步优化。项目因此将“教师先体验、每次只选一个目标、小组轮换、活动后回顾英语内容”作为校园使用重点,并持续收集一线问题进行改进。
4 后续成熟案例的最低资料标准
| 资料项 | 最低要求 | 当前状态 |
|---|
| 校园基本信息 | 园名、城市、规模、班级、负责人。 | 待补充 |
| 开展原因 | 校园原有问题及选择成长机的具体原因。 | 待补充 |
| 实施过程 | 设备数量、场景、排程、教师组织方式。 | 可按项目模板采集 |
| 过程数据 | 3日/5日/7日主动使用、每周频次、参与幼儿数。 | 待校园记录 |
| 真实反馈 | 园长、教师、家长和幼儿原话,需本人核对。 | 待采访与授权 |
| 图片/视频 | 能看出场景、孩子参与和教师组织,具备使用授权。 | 待校园提交 |
| 结果边界 | 只陈述实际观察,不承诺学习成绩和购买转化。 | 统一执行 |
附录A|AI客服标准问答
以下问答可作为第一批AI知识库内容。涉及费用、正式采购、具体链接和实名案例的回答,必须在项目负责人确认后再上线。
1. ABCmouse学习成长机是什么?
ABCmouse成长机是一套面向幼儿园的儿童大屏体感互动成长平台,目前包含ABCmouse美语、思维、体适能等互动活动,并持续增加新的内容。
2. 成长机和普通电视游戏有什么不同?
成长机强调英语内容、动作互动和校园场景应用。它不是单纯娱乐设备,教师需要为每次活动设定一个明确目标,并在结束时帮助孩子回顾。
3. 成长机可以替代英语老师或课程吗?
不可以。成长机是教学和体验辅助工具,不能替代教师组织、课程目标和日常英语环境。
4. 适合哪些班级?
主要面向幼儿园小、中、大班使用。校园应根据游戏难度、孩子动作能力和班级组织情况分龄安排,小班更需要教师示范和较短轮换。
5. 普通班可以用吗?
可以。普通班可用于英语兴趣体验、区角活动或课堂辅助,但应避免影响主课程,并由教师说明每次活动的英语或互动目标。
6. 每次用多长时间?
建议单次约15分钟,短时轮换;每名幼儿每次体验1个游戏为宜,避免长时间连续使用。
7. 一天使用几次?
校园可结合一日作息安排约3个短时段,例如点心后、午睡后、活动转换或早晚大厅展示,具体以不影响正常教学为前提。
8. 一次可以多少孩子玩?
建议一次1—2名幼儿直接操作,其他幼儿跟做、观察或等待轮换。区角活动可按3—5人小组组织。
9. 目前有哪些常见游戏?
现有内容包括黄金矿工、模仿秀、连连看、打泡泡、切水果、迷宫等;“哈哈镜”可呈现多种人物和动物特效。同时已逐步增加思维与体适能类互动内容,具体以设备当前版本为准。
10. 孩子只顾着玩,不说英语怎么办?
每次减少到1个游戏和1个学习点。教师可在开始前示范目标词,在关键环节加入跟说,结束后再用一句话回顾,不让游戏与学习目标脱节。
11. 设备反应慢或识别不灵敏怎么办?
先检查站位、光线、遮挡、动作幅度、网络和现场空间,并记录具体游戏名称与现象;仍无法解决时,拍摄短视频到项目群反馈。
12. 遥控器无法使用怎么办?
先检查电池和配对状态,再测试方向键、返回键等基础按键。若仍异常,请拍摄操作过程并联系项目群。
13. 联不上网怎么办?
确认Wi-Fi名称和密码,重启网络与设备;可临时用手机热点测试,以判断是校园网络还是设备问题。
14. 校园收到设备后第一步做什么?
先核对数量、配件和外观,再在3天内完成连接、联网和至少1款游戏测试,同时指定项目负责人。
15. 成长机适合放在哪里?
优先选择大厅、英语区角、教室或招生活动区。位置应靠近显示设备和电源,同时保留安全、无遮挡的活动空间。
16. 是否需要另外安装摄像头?
当前成长机主机无需另接外置摄像头。不同批次的具体配件仍应以随设备提供的包装清单和最新使用说明为准。
17. 校园需要安排负责人吗?
需要。负责人负责设备保管、排程、教师协调、素材收集和问题反馈,是设备能否持续使用的关键。
18. 目前可以直接向家长销售吗?
现阶段项目重点是先让校园真正用起来,让老师熟悉、孩子形成兴趣、家长持续看见。家庭端购买及具体政策以项目负责人后续正式通知为准。
19. 校园申请或增配需要多少钱?
当前费用与增配政策尚待项目负责人确认,AI客服不提供历史价格或口头报价,请联系项目负责人获取最新正式口径。
20. 怎样提交使用反馈?
请通过项目群或统一反馈表提交,内容尽量包含校园、设备批次、游戏名称、问题现象、发生时间以及照片或视频。反馈表链接待补充。
附录B|网页链接与素材清单
| 内容 | 网页建议呈现方式 | 当前状态 |
|---|
| 项目简介 | 直接使用本资料第1.1节精简文案。 | 已有 |
| 推荐理由 | 使用第2节中的“当前推动背景+校园关系”。 | 已有 |
| 适用校园 | 使用第3节筛选条件与暂缓条件。 | 已有 |
| 启动行事历 | 使用第4.1节7天节奏和第4.3节月度节点。 | 已有 |
| 安装与联网说明 | 网页放简短步骤,并链接完整说明视频。 | 视频链接待补充 |
| 五大场景 | 每个场景1张图+1段标准化演示视频+3条操作要点。 | 素材待归集 |
| 游戏说明 | 每款游戏:玩法、目标、适龄建议、DEMO视频。 | DEMO链接待补充 |
| 校园反馈表 | 网页与AI客服统一引导至同一表单。 | 链接待补充 |
| 项目群/人工支持 | AI无法解决时显示人工咨询入口。 | 联系人待确认 |
| 校园案例 | 仅上线已核验、已授权的园名、数据、原话和素材。 | 待沉淀 |
建议网页导航(校园端优先)
项目介绍:是什么、解决什么问题、核心价值。
推荐理由:为什么现在推动、校园能获得什么。
适合校园:筛选条件、启动条件、暂缓情况。
使用场景:大厅、招生、区角、课堂、家庭体验延伸。
使用说明:开箱、联网、遥控器、体感识别、游戏玩法。
相关视频:宣传、场景、连接和游戏DEMO。
常见问题:AI客服入口+人工支持兜底。
